BIRDMAN メンバー構成図

Roy | 2014.7.2

興味があるかは分かりませんが、弊社のメンバー構成図なるものを作ったのでアップします。
なんだかんだで34人くらいいますね・・・。

STRUCTURE+

 

今年に入り、デバイスチームとムービーチームを強化しました。

デバイスチームはコバヤシタケルの元、3名のデバイスエンジニア兼プログラマーが切磋琢磨しています。
彼らの最新の作品は割と業界で話題になりました六本木駅のデジタルサイネージです。
http://birdman.ne.jp/main.html#/portfolio/74
http://dentsu-ho.com/articles/1117

ムービーチームには新たにTOEIC 900点(!)の竹内を加えて3名に。
個人的にプロのフォトグラファーとしても活動している彼のポートフォリオはこちら
今後ムービーチームがCGや映像編集の他にも撮影なども積極的に行きたいと思っています。

ロールとしてデレクションチームがプランニングをやることになっていますが、
弊社ではアイディア出しの段階ではデザイナーやデベロッパーも一緒にブレストを行っています。
アイディアを採用された人が制作するというのが基本です。

フロントエンドはFLASH/Javascriptを中心に制作を行う人達ですが、弊社の特徴としては
彼らはFLASH/Javascriptの他にもiOSやAndroidの開発などもマルチに開発できるということでしょうか。
私個人的な意見として、マルチに出来る人こそがこの業界を引っ張っていく人達だと思っているので積極的にそういう人達を沢山輩出できるようにしていきたいと思ってます。

 

うーん、34人か・・・。
これ以上は増やさないぞ・・。

 

目指すは、自分ひとりでコンプリート!元ひきこもり少年の、ものづくりへの飽くなき挑戦。- BIRDMANメンバー紹介 Vol.2・阿部啓太(25)

okamoto | 2014.6.27

Flashを中心としたさまざまな言語を活用して、BIRDMANでフロントエンドを担当している阿部啓太さん。おだやかで人懐っこい印象を受ける啓太さんですが、実は見た目以上の貪欲さと情熱を内に秘めていました。とにかくつくることが好きだという彼のルーツと、仕事への想いについて伺いました。

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インタビュー:岡本真帆 撮影:竹内冠太


夢中になると周りが見えなくなった少年時代


— 啓太さんは現在Flashを中心にフロントエンドの実装を担当されていますが、昔から何かをつくることが好きだったんですか?

そうですね。僕は4人兄弟で、兄が1人、弟と妹が1人ずついるのですが、子どもの頃はよく兄と2人で一緒にオリジナルのゲームをつくって弟たちと遊んでいました。そのときはプログラミングとかじゃなくて、紙と鉛筆でつくったような簡単なものなんですけど。ボードゲームをつくったり、その当時遊戯王カードが流行っていたので、遊戯王カードを自作してみたり(笑)。自分たちで工夫して、楽しみを見つけていました。
中学生になっても、やっぱりつくることが好きで。『RPGツクール』で自分のゲームをつくってずっと遊んでいました。部活よりもそっちの方が好きでした。

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— その後はどんな生活を送られていましたか?

中学卒業後は、地元新潟にある高専に進学しました。
学校ではぜんぜん勉強しなくて、友達ともそんなに一生懸命遊ばなくて、超ひきこもりでしたね…。

— えっ。ひきこもりだったんですか!

ひきこもりでした(笑)。学校にはちゃんと行ってたんですが、オンラインゲームにドはまりしてて…。朝起きたらパソコンをつけて、8時に開催されるバトルダンジョンという大会に出場して。終わったら学校に行って、授業を受けて。で、学校が終わったらすぐに帰ってきて、それから夜までずーっと遊ぶ、という生活でした。休日もずっと。ひきこもりというか…半端ないレベルの廃人でしたね。

— 廃人(笑)。はまるととことんやり尽くすタイプなんですね。

そうですね。いやー、でもさすがにやばかったなーあれは(笑)。


Flashとの出会いと、ものづくりへの憧れ


そんな中、高専の4年生になった年に、NHK「プロフェッショナル 仕事の流儀」という番組で中村勇吾さんの回の放送をたまたま観て…衝撃を受けました。「こんな仕事があるのか!」と。それまでは、仕事ってもっとカタくてしんどそうなイメージだったんですけど、その印象が変わりましたね。すごく楽しそうだなって思ったんです。
番組を観たあと、中村勇吾さんについて詳しく調べてみたら、「どうやら“Flash”っていうものを使ってるみたいだ」と分かって。それがFlashとの出会いでした。

— ある意味運命的な瞬間ですね。

それから地元の居酒屋でアルバイトを始めたんですけど、美大生のバイト仲間からデザインや写真の話を聞くうちに、すごく羨ましくなってきて。徹夜で制作課題つくってるんだ、とか、卒展が大変だー!とか…。そんなにおもしろいところがあるのに、俺は何をやってるんだろう…って。もともと何かをつくるのは好きだったんですけど、制作に夢中になっている人たちを間近で見て、自分もものづくりに憧れるようになったんです。「俺も美大行きてー!」って(笑)。

— それでWEB制作の方に進むことを決めたんですか?

就職するならものづくりに関われる場所がいいなと思うようになりました。高専で学んでたことと美術系って全然ジャンルが違うんですけど、唯一重なる部分がWEBで。WEBなら高専で学んできたプログラミングもあるし、勇吾さんの番組で知った“Flash”もある。やるんだったらそっちで就職しよう!と。
そこで、高専を卒業後に地元のデザイン専門学校でもう1年間勉強して、それから就職しようと決意しました。


てっぺんを目指して。Flasher二人組「RET」の挑戦


— 専門学校でFlashを本格的に学び始めたんですね。

専門学校時代は、がむしゃらでした。そこで、「一緒にFlashを極めたい!」という、アキラという友人に出会います。これがまた熱いヤツで(笑)。「俺と二人でてっぺんとろうぜ!」って言って、意気投合して「RET」というユニットをつくったんです。
RETの活動サイトを立ち上げて、そこに自分たちがつくった作品を載せたり、日々研究したことをブログにアップしたりしていました。
「RET」活動サイトのプロフィールページ。

「RET」活動サイトのプロフィールページ。



— 勉強熱心だったんですね。ブログの投稿をみていると、すごく楽しそうです。

そうですね。このサイトは、専門学校を卒業するまでの1年間続けました。互いに切磋琢磨してましたね。本当にこのとき、つくることが楽しくて仕方なかったんだと思います。


最先端の仕事がしたい!


専門学校に通いながら就活をして、晴れて地元のデザイン会社に内定をもらいました。その会社には3年間いました。当時は、2010年頃ですかね、Flashでコーポレートサイトをつくることをメインにやっていました。他にもサイネージのコンテンツをFlashでつくったり、アプリゲームの演出部分をつくったり。週末はクラブに通うようなノリのいい社員さんが多くて、コミュニケーションスキルも鍛えられました(笑)。

— なるほど。

ただ、やっぱり自分の中で「東京で最先端のことをやりたい」という想いがずっとあって。新潟で就職したのは、1年多く学校に通わせてもらったので、早く就職して親を安心させたいなという想いがあったからなんですけど、いつかは新潟を出よう、という考えはずっと持っていました。なので、就職後も転職活動は継続して行ってましたね。


モックで自分のこだわりをカタチにする


— それで、BIRDMANに入社し、現在に至ると。実際入ってみてどうでしたか?

新潟時代との技術力の差を感じました。
入社して一番最初に関わった案件は、PARTYさんと一緒にやっていた『物件数No.1 No.1』というゲームだったんですが、今までやってたことは何も役に立たないんじゃないだろうかって思うくらい、みんな進んだことにチャレンジしていて。入ったばかりの頃は「自分でもやっていけるかな」と不安でした。
でも少しずつ、試行錯誤しながら新しいことに挑戦していく中で、できることも増えていって自信に変わっていきましたね。

— 宅配寿司 銀のさらの『ハッピーバースシー』では、ほぼ一人で実装を担当されていますね。

はい。結構がんばりました(笑)。
これはユーザーが顔写真を登録するとそれがお寿司に変わって、ミュージックビデオのワンシーンに組み込まれる、というものなんですが、一連のプロモーションビデオに違和感がないようにFlashの合成シーンを繋ぎこむ必要があって。FlashのWEBサイトをつくるというよりも、映像の一部をつくる、という感じです。しかも音楽クリップの映像なので、リズムを一切崩さないようにしなくちゃならない。そこは細心の注意を払って取り組みました。

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— 合成シーンのクオリティ、すごいですよね。初めて観たとき驚きました。

ミュージックビデオには映像パートとFlashパートがあるのですが、Flashパートでクオリティが下がってしまうのは絶対に避けたかったので、境目をなくしていかに映像のクオリティに近づけるか?というところはかなり力を入れていますね。
また、限りある寿司ネタの種類の中で、いかにカラーバリエーションを出すかというのは苦労した点です。お寿司を並べて実際にユーザーの顔を再現できるか?という確信がなかったので、検証のために前もってモックをたくさんつくりました。お寿司の撮影のときにも現場に立ち会って、「こういう感じで撮ってください!」と話をしたり、撮影現場でも実際にモックを動かしてみて、これでいいですよね?と監督に確認したり。モックをつくるのは楽しいですね。

— 「モックをつくるのは楽しい」って、とても印象的です。

モックがあると、具体的なイメージをみんなで共有できるじゃないですか。言われたことだけをやるんじゃなくて、「俺はこれがいいと思う」というところまで伝えられる。自分のアイデアを明確な形で示せるので、とても好きですね。どんどんつくりたいです。

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目指すは、「自分ひとりでコンプリート」


— iOSの実装などもやられているそうですね。

わずかですが、『HONDA internavi』の販売支援iPadアプリの実装をお手伝いしました。iOSのアプリの実装はやったことがなかったんですが、いずれは自分ひとりでコンプリートしたい!という思いがあって。結構自分はやりたがりなので、社内の先輩に教えてもらいながら取り組みました。担当したのは一部分なんですが、やってみたら案外できて。もっともっと極めていきたいですし、ひとつの技術だけに特化するというよりも、いろんな言語に挑戦したいです。

— いろんな言語をやってみたいというのは、さきほどおっしゃっていた「コンプリートしたい」という気持ちがあるからですか?

ゆくゆくは、サーバサイド含め、案件一つを自分ひとりで担当できるようになりたいです。いろいろできたほうが、おもしろい仕事がめぐってくるチャンスが多いと思うんですよ。理想で言えば、「こんなことやりたいんだけど、できない?」という相談がきて、「僕ができますよ」と言いたい。それで、いろんな人に手伝ってもらったり、自分が手を動かしたりしながら、アイデアをカタチにしていきたいです。自分が中心になって、「体験をつくって人を動かす」ことにどんどんチャレンジしていきたいと思っています。

— ヤングカンヌの選考課題にも挑戦されていましたが、どうでしたか?

難しかったです…。実は、広告の企画を考えることが苦手で。今まで多くやってこなかったからだと思うんですけど、広告というものに苦手意識や抵抗も少なからずあります。広告って聞くと、「うっ…」って…(笑)。だけど、広告だからこそ、予算や時間をかけてチャレンジできることもある。
それに、広告も「人を動かす」ことが目的だと思うので、やりたいことは被っているんです。今はできないこと、苦手なこともありますが、自分にできることを少しずつ広げていって、おもしろいことも考えられて、つくれて…という風になりたいと思ってます。まだまだなので、これからがんばります!

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阿部 啓太 (あべ けいた)・ Front-End Engineer
1989年生まれ。新潟県長岡市出身。2009年に高等専門学校を卒業後、デザイン専門学校に進学。新潟のWEB制作プロダクションを経て、2013年7月にBIRDMANへ入社。Flash、Javascript、iOS開発、OpenFrameworks、インスタレーションのシステム開発、サイネージ開発等に精通。これまで『物件数No.1 No.1』『KIRIN DREAM RACE』『ハッピーバースシー』などの実装を担当している。


★現在BIRDMANは新メンバーを募集しています! >>BIRDMAN RECRUIT


特別な人になるために。- 編集スパルタ塾レポートvol.1

okamoto | 2014.6.16

- 編集スパルタ塾で、編集力を身につける

こんにちは。ディレクター・コピーライターの岡本です。 社会人3年目になりました。
普段はディレクターとして案件の進行管理をしたり、
コピーライターとしてWEBサイトのコピーを書いたり、
プランナーとして企画のアイデアを出したりと
肩書きにとらわれず、日々たくさんのことを体験させてもらっています。

今年の4月より、下北沢のB&Bで開催されている『編集スパルタ塾』に通い始めました。
この講座は、『はじめての編集』『中身化する社会』などの著書で知られている編集者、 菅付雅信さんによる「言葉とイメージとデザインをアンサンブルする力」を身につけるための編集講座です。
来年の3月までの一年間、隔週で開催される実践形式の講義の中で、編集力を身につけていきます。

 

編集とは、「企画を立て、人を集め、モノをつくる」こと。

 

菅付さんは著作の『はじめての編集』のなかで、このように定義しています。
この3つが揃っていれば、メディアを問わずどんなことでも編集だと言えるのだと。

私は、編集者とクリエイティブディレクターはとてもよく似ていると思います。
クリエイティブディレクターは「広告の企画を立てて、制作チームをつくり、アイデアを形にしていく」。あるひとつの企画を作り上げるために、人を集めてチームをつくり、ディレクションしつつアイデアを形にしていきます。
これも、「企画を立て、人を集め、モノをつくる」ということだと言えるのではないでしょうか。
肩書きや業界は違えど、クリエイティブディレクターと編集者には通じるものがあると思うのです。

編集力を身につけることは、必ず近い将来役立つはず!
広告とは少し違うジャンルで自分の企画力や提案力を磨いてみたい。
そういった思いから、自分に出来ることの領域を広げるために編集スパルタ塾の受講を決意しました。

これから一年間、スパルタ塾で学んだことを定期的にこちらのブログでお伝えしていきます。
中にはオフレコの話もあるので、講義の様子を事細かにレポートするというよりも、
私自身が感じたことを中心にお話することになるかと思います。
どうぞよろしくお願いします!


 

- 編集“スパルタ”塾ってどんな場所?

では初めに、編集スパルタ塾はどのような場所なのかご紹介します。

全24回の講義のうちの7回は菅付さんの編集講義、
残りの17回は、ゲスト講師を招いた特別講義が行われます。

編集スパルタ塾ゲスト一覧

B&B -【受付終了】菅付雅信の編集スパルタ塾(第二期)

 

B&Bさんのページを見ても分かるように、この講座、ゲストが超豪華なんです。
名だたる雑誌の編集長から職種の垣根を超えて活躍するクリエイターまで、 各業界で有名な方々が名を連ねています。
特別講義ではゲストにまつわる課題提出が必須となり、 菅付さんとゲストの前で企画のプレゼンテーションを行います。
たとえば、第二回の講義のゲストはBRUTUSの編集長・西田善太さんで
『ブルータス毎年恒例の本特集、2014年12月15日発売号のタイトル、表紙、構成案を考える』 という課題が出題されました。

つまり編集スパルタ塾は、出された課題に対する答えを2週間のあいだで見つけ、
企画書を提出し、 出題者の前でプレゼンを行う、というサイクルを何度も繰り返す、
かなり刺激的で“スパルタ”な場所なのです。
もちろん相手はプロなので、手抜きは一瞬でばれてしまいます。

気の抜けない毎日がスタートしました。

 

- Be Extraordinary, Not Ordinary.

 初回の編集講義で、菅付さんはこう仰っていました。


プロスポーツ選手がそうであるように、 特別な人になるためには特別な努力や訓練が必要です。
編集スパルタ塾は、一年間を通して特別な人になるための訓練の場です。
この一年、無駄な時間はありません。
何を読み、何を聞き、何を見るか。それが自分の血肉になっていきます。



- 創造とは、古いきまりを壊して、新しく魅力的なきまりをつくること

また、菅付さんは、「創造」には以下のようなことが重要だと話されていました。


古いきまりを壊して、新しく魅力的なきまりを作ること。それが創造ということなのではないかと僕は思います。

その創造するために必要なことを整理すると、次のようになります。

1:古いきまりを壊すには、それをしっかり知らなくてはならない。
2:壊すには、外からの力、イメージ、アイデア、人脈が必要。物事は内側からだけでは壊れない。
  外部性をどれだけ取り入れるか、取り入れることで自らを変革、アップデートできるかが肝心。
3:だから、過去を知ることと、外を知ることが大事。(これは勉強の本質でもある)

 

この「創造」についての話は、先述した「特別な人になる」という話にも繋がってくると思います。
つまり、未熟でごく普通な自分をアップデートして特別な人になるためには、「外」を知ることが必要です。 (もちろん「過去」もです。)
いままでは「自分に関係ないや」と思っていたことも、自分から積極的に触れていく。
「外」を知るために、自分が知らない世界にどんどん手を伸ばして踏み込んでいく必要があります。

これがもし広告関係者のための講座だったら、
ゲストも課題もある程度自分になじみのあるものだったかもしれません。
しかし、スパルタ塾ではさまざまな業界のトップランナーが課題を出題します。
これまで詳しくなかったこともテーマに挙がります。

そこで、自分が触れてこなかった未知ものをなるべく多く取り入れられるように、
出社前はなるべく近所の本屋に立ち寄って、店頭に並んでいる本や雑誌を読むようにしています。
2分だけでも、気になった一誌を手にとって、企画者の考えを意識しながら読むようにしています。
「自分には関係ない」と切り捨てずに、その人たちが何を思ってものづくりをしているのか、
その人たちはいったいどんな考えを持っているのか、興味を持つようになりました。
小さな変化ですが、自分が変わるための大きな一歩になるといいな、と思っています。

 

 

- 試行錯誤を繰り返して、底辺から這い上がる

長くなりましたが、今回は編集スパルタ塾の概要と 第一回の講義で印象的だった言葉を紹介しました。

講義の中では「ついてこれないと思うなら、辞めていい」「明らかにやる気のない人はクビ」という話も出ました。
それだけモチベーションの高い、ハイレベルな場所なのです。
受講生のレベルも高く、プレゼンはさながら異種格闘技戦のようです。
自分の力はヒエラルキーの最下層レベルであることをひしひしと痛感し、
こんな自分でも大丈夫だろうか…と帰りの電車でガタガタ震えていました。(笑)
しかし置いて行かれるのは悔しいです。私ももっと実力をつけたいです。
とにかく何が何でも一年間必死についていこう、と腹をくくった瞬間でした。

一年後、自分にどんな変化が訪れているのか楽しみです。
まだまだ未熟な私ですが、これからどのように成長していくのか!?どうぞお楽しみに!

 

次回のブログでは、ゲストを招いた特別講義と受講生のプレゼンを通して感じたことをお話します。

BIRDMANメンバー紹介 Vol.1・長井 崇行

yokokawa | 2014.6.11

BIRDMANメンバーをインタビュー形式で紹介していきます。初回は新しいメンバーとして加わった、クリエイティブディレクター・アートディレクターの長井に話を聞きました。

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企画を育てていくことのやりがいと感慨
前職は株式会社ENJINにて、グラフィックやWeb、映像などさまざまなメディアの広告制作に携わってきました。コミュニケーションデザイナー、クリエイティブディレクター、アートディレクターという3つの役割を、案件によって使い分けていました。

印象に残る案件の一つに、「IS JAPAN COOL?」という外国人向けに日本の魅力を伝えるANAのキャンペーンがあります。Webサイトと映像を制作しました。アニメやオタク文化はもちろん、伝統工芸、自然など、海外の人に魅力を感じてもらえるコンテンツを集めることを心がけました。当時は日本を紹介するコンテンツにクオリティの高いものが少なく、動画が大きな反響を呼んだことで企画のシリーズ化が決定し、これまでに8本の動画を制作、YouTubeでの合計再生数は250万回にのぼります。
その後も反響は様々なところへ広がり、2013年には東京オリンピック招致PRフィルムの制作依頼をいただきました。一次選考後、イスタンブールと東京が有力候補とされているなか、景観では東京に勝ち目は無いため、人を通して東京を魅力的に見せることを提案しました。海外から日本に来た人が、旅をする中でいろんな人やものに出会い日本の魅力に気づく、というストーリーです。特に意識したのは、日本にスポーツが浸透している風景を描くこと。学校の部活動や公園で運動する人、外国の人と一緒にスポーツしている風景などを盛り込みました。また、日本人はおとなしいというイメージを持たれがちですが、お祭りなどで盛り上がっている様子も象徴的に見せました。開催地が東京に決まったときは感慨深かったですね。一本の動画がきっかけでオリンピック招致のPRフィルムにまで発展したという点では、大きく育っていく企画に携われていることをとてもうれしく感じました。
この「IS JAPAN COOL?」は引き続きBIRDMANでも担当します。2020年の東京オリンピックも決まって海外からの旅行者が増加している現状をふまえてサイトの立ち位置も変化するので、リニューアルを予定しています。

メディアの枠にとらわれない広告手法を
BIRDMANに入社したのは2014年5月。スピード感をもって最先端の仕事をするために、制作チームがそばにいる環境に身を置きたいと思い、BIRDMANへ転職を決めました。実際に働いてみて、メンバー同士の距離が近く、フラットな会社だと感じています。
自分の役割は、生み出された企画をより良い方向に導くことだと考えています。得意なのは、メディアや既存の枠にとらわれない広告手法を考えること。世の中もクライアントもBIRDMANも、みんながハッピーになれる企画を実現したいですね。

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長井 崇行(ながい たかゆき)・Creative Director / Art Director
1982年生まれ。2007年に大学卒業後、McCann Ericksonへ入社、ADとして広告制作に携わる。株式会社ENJINを経て、2014年5月にBIRDMANへ入社。受賞歴としてロンドン国際広告賞(Silver)、Spikes Asia(入賞)、One Show(入賞)など。http://ngitkyk.com/

Bapa報告

Mishima | 2014.5.26

こんにちは


デザイナーの三島です。

BaPAのことについて今日も書かせていただきます。


毎回、講師の方々の話をきいていて思うことがあるのですが
「講師の方の趣味に対する情熱ってすごいなあ。」って思ってしまいます。

いつも、講師の方の制作物などをみせてもらいながら
ものづくりの考え方や、ノウハウの話をしていただいているのですが
そこで、毎回感じるのは個人個人の強いこだわりです。
そこには、元々その方の趣味がバックボーンにあって
その趣味に対する情熱を制作物へ注ぎ込まれているなあと感じさせられます。

特に、DELTROの坂本さんなんかは狂気じみてると感じるほどでした。
坂本さんの講義は講義の半分の時間、坂本さんの趣味を
見せ続けられるような講義だったんですがなんかすごかったんです。
坂本さんが学生時代好きだったベスパだったり、
レトロすぎて僕らじゃ分からないようなクルマだったり
マニアックなロボットの造形だったり…
それを話す坂本さんは目がめちゃめちゃ輝いていて、本当にメカニックな物が好きな人なんだなあ
っていうことは、聞いている側にもつたわってくるぐらいでした。

その後、坂本さんの過去の制作物を見せていただくのですが、納得させられました。
制作物は、その坂本さんの趣味がめちゃめちゃでてて
言葉で説明しづらいんですが
角丸のアールの強さひとつとっても、現実に存在しているもののモチーフに近づけることで
そのもののクオリティがあがるという話があったのですが

操縦席のUIのモニタなら、この強さのアールとか…
鉄を曲げたて作った枠のアールなら、こんな感じとか…

その違いが結構微妙だったりして、
その違いが400%の拡大しなければわからないレベルだったりして
普通のデザイナーなら、ないがしろにしてしまいそうな所へのこだわりがすごかった。

坂本さんに限らず毎度毎度、講師の方々のこだわりの裏にある趣味みたいなものを見せつけられるんですが、
制作物のクオリティに対する情熱ってその人の趣味と強く結びついてて
それが俗にいう作家性てよばれるものなのかなって改めて感じさせられました。











BaPA報告:「否定しなければいけないという話…」

Mishima | 2014.5.7

こんにちは、三島です。
最近、BaPAについてのブログを書くのをさぼっていて
社長に怒られたので書きますw
確かに会社のお金で通わせてもらっているので
怒られるの当然ですね…反省します。


前回はBaPAのことを褒めちぎりすぎたので
今回はBaPAについてのフラストレーションをというか
BaPAをやっていて苦しいことを書きます!


ずばり最初に、それを言ってしまうと、
「相手を否定しなければいけない。」ということです。


僕は普段、1つのプロジェクトにデザイナーという立場でプロジェクトに
携わって主にそのプロジェクトの世界観や具体的なデザインをつくります。
また、社内では技術的に制作物を構築してくれるデベロッパー
そのうえに代理店のADやプランナー、最高峰にCD、またその先にお客さんである
クライアントと呼ばれる人がいます。まあ多少に違いはあれ
だいたいの広告制作の現場はこんな感じだと思います。

思い返してみれば、皆否定されつづけながら
最終型のゴールをめざして、制作しています。

たとえば、仕事の依頼が会社にはいってきて
オリエンを聞いた後、僕はデザインを作ります。
そのあと、社内のADやCD、代理店のADやCDに制作物をみせて、
ここを直した方がいい、あそこを直した方がいい。
このデザインはダメだ。この企画じゃダメだ…など
(もちろん、場合によっては自分はこう思うからこれでいかせてほしい。
などのは意見はいいますが…、)

いいかたはさまざまですが仕事となると、
だれしも、誰か否定してくれる人がいて
そこで悩んで答えをみつけようともがくのではないでしょうか。
それは代理店さんのADも上に親分なるCDがいて
CDの上にもクライアントがいて…
そこについては、皆共通なんだとおもいます。


ちょっと前置きが長くなってしまいましたが、
仕事には、絶対的に否定してくれる人がいるのに対して
BaPAは仕事ではないから、だれも否定してくれる人がいないんです。


否定してくれる人がいないって一見すると、
楽そうで楽しそうに見えるんですが、仕事のうん十倍も悩んじゃうんです。


例えば簡単な例をあげると
4人のチームでAとBの案があって、2人はAがいい!
のこり2人がBがいい!っていうとします。
こういうとき、仕事であれば絶対的権力がある人がAといえばAになるんですが
4人は、いってみれば同等なんです。だからAの方が絶対いいよ!なんて抽象的な説明ができません。
なので、相手を説得するためにあらゆる論理武装をして、
いかに相手の案よりこちらの案がいいかを相手が100%理解してくれるプレゼンをしなければいけない。
それが70%でも90%でもダメなんです。というのも、90%納得してもらっても
残り10%の疑問が相手にのこっているだけで、 相手のモチベーションをさげてしまったり
アウトプットをもっとこうした方がいいかもという話になったときに
誤解がうまれて、全然違うものになってしまう危険性もあるんです。
(それが一番こわい…。というか多分今の企画もみんなが100%理解してくれてるとおもえない…w)

そういうとき、仕事であれば親分であるCDみたいな人が「それは違うよ!」
と否定してくれて、そのCDの人の世界観を目指して進めることができるんですが

グループワークには、そういう進む方向の指針になるような人やモノがない。
確かに講義の中でのプレゼンで、講師の方が意見をいってくれますが、やはり一意見です。
その意見をきいて、グループ内で議論しなければいけない。

一番早い話が、だれか一人がCD役になればいいんです。
「自分はこの企画が絶対いいと思うから、この企画でいこう!!!」てひとりがいって
みんなが「おう!!!」ってなれば…w

だけど、ぶっちゃけ、うちのチームは我がつよい!!!www
みんな「この企画でいこう!」ていっちゃいます。みんな頑固なものをもってます。
それだから、上ではなしたように、悩むことは多いんですよねえ…


でも逆にそれっていいことでもあるんですよね。
普段、仕事でCDのいうことがどうしても理解できなくて疑問を感じたまま
なんとなく仕事をしなければいけないこともあるですが

BaPAでは皆同等だから遠慮なく、それって、こうしたほうがいいんじゃないかな!とかはっきり言える。

そこでぶつかっても、ちゃんと同じ目線で話せば相手のいってることが理解できたり
逆に、理解してくれてお互いにプラスに進むことがある。
そうやって、いろんな価値観にきづいて、自分自身の考え方が広がったりとか!!


でも、今々はやっぱり苦しい…
終わった後に、結局勉強させてもらったなあって感じるのだろうか…!!?
それともだれかとケンカしてシコりが残って、苦い思いをしてしまうのだろうか…!!?

BaPaのおもしろさ

Mishima | 2014.4.15

こんにちは。
三島です。


ちょっと報告が遅くなったので
第3回のBaPaを終えての報告というか
感想をつらつらかかせていただきます。

あと最初に謝っておこうと思うのですが
Bapaは講義というより、卒業制作にむけての
ワークショップみたいなものなので、講義のレポートというより
ただの僕が感じたことの感想文みたいなことなので
「PARTYやbasculeの〇〇さんがどんなこと話しているか聞きたい!」というような人には
あまり、ためにならないかもしれないのであしからず…


第1回から第3回目までが終わりましたが、
BaPaの面白さがシュクシュクとわかってきました。(分かってきているつもりかもw)

多分、bapaに参加している人であれば、みんな感じていることだと思いますが
それは「眠くならないこと」です。

なんのこっちゃとおもわれるかもしれませんが、
それは〇〇さんの話が目からウロコで、
涙が出るほどなので寝てられないとかそういうことではないんです。

講義はいつも1時間の講師の方の仕事術みたいな話があり
それから、2時間かけて各グループの制作物に関して
現状報告をかねたプレゼンみたいなものがあるんですが
それぞれのグループの発表を見ながらのディスカッションになるんですがそれが面白いんです!

僕たちのグループの制作物を発表したときの周りの反応や意見が
自分たちできづけてなかったことが明確になったり、
意外と自分たちが面白いと思っているこたことに限って、周りの反応が悪かったり、
あるいはその逆で全然気にしてなかったことが意外とウケていたり…

また他のグループの発表を聞きながら、自分の中で何が面白いくて
何がつまらないのかを判断する材料がたくさん転がってたり
その周りの反応をみて、自分の視点のズレみたいなことに気づくこともある。
講師の方々はそのうちのひとつのアドバイスとしてコメントしてくれます。

それが「眠くならない」原因というか、BaPaの面白さだとおもうんです。


というか、こんなことがなければ安くはないお金を払って参加する意味がないとさえ思っています。
というのも以前、よく業界である〇〇講座というものに何度か通ったことがあるのですが
僕が憧れているスーパークリエイター〇〇さんの話というから聞きにいったのに、
作品自慢で数時間すごしたり…( ´^ิ益^ิ`)

う〜〜〜ん。作品自慢で15万円払うなら、
デザイン書を15万円分買った方が自分には利益があるなあと思ったの事実です。
(まあ、前社にいたとき代金をだしてもらって通っていたのですが…(☝ ՞ਊ ՞)☝w)
あるいは、ありがたい話をしてくれる先生の話も、
〇〇社のCD〇〇さんがまとめた発想術や企画術みたいな本や
インタビュー記事のほうがもっと分かりやすく安価に手に入ったりもする。
(もちろん、そんな話がすべてではなく、一部の話かと思いますが…
プラスして、面白い講演会を嗅ぎ分ける自分のチカラがないことも確かですが…)


話がちょっとそれちゃったんですが、
僕は約10万円分の参考書やデザイン書などにない価値がBaPaにはあると思っています。

ん???なんかBapaの回し者みたいになってて、なんかキモいんですが事実なんです。
bapaをほめすぎてウソくさい感想になったんで、次回はBaPaで感じる
フラストレーションみたいなことを書こうかと思います!










BaPA第1回の講義にいってきました!

Mishima | 2014.3.27

ご無沙汰しています。
デザイナーの三島です。

※最初に謝っておこうと思うのですが
ブログのこととか考えてなくて、写真など記録してなくて
文字だけのつまんないブログですみません。


先週、BaPAに行ってきました!
会場はバスキュールだったんですが
業界では有名でうちの会社とライバル関係?(バスキュールさんはライバルとも見ていないかも…)
みたいな感じだったんで、なんか偵察みたいな気分でいったんですけど、
玄関にはオリジナルのキャラクターが飾っていたり、天井は吹き抜けで
壁には所々アートな絵はペイントしてあったりとクリエイティブあふれる空間で
なんか気持ちのいい感じのオフィスでした!

そんなことを感じながら、講義がスタートしたんですけど
伊藤さん、朴さんのあいさつがあり、さっそく最終課題の内容の説明がありました。
課題はそれぞれ3人1グループで「ファンタスティック渋谷と感じれるものを作れ」という内容でした。
つまり、渋谷てこんなに面白いんだっていう作品をつくれということで
渋谷について、グループで早速ブレストをスタートしたんですが
「みんな初対面でお互い何も知らないなかで、3時間のブレストの中で
いい案がうかぶわけでもないのに…」と思いましたが、
講義が終わって、気づいたことは超有名な講師陣のひとから学ぶことより
あって数時間のチームのメンバーに学ぶことの方がおおかったなあと感じました。

数時間のブレストの内容を簡潔にまとめる人、シブヤの面白いところを見つける人
面白いアイデアを考える人。その場の話をもりあげる人。
なんかそれぞれの才能みたいなものを垣間みえて、みんなスゲエていう尊敬にちかいものがあって、
じゃあ自分なにができるかなってかんがえたらオレなにもできねえみたいに感じるんだけど。
そこで自分がなにができるかなって見極める回だったのかなあと思いました。

僕たちのチームは、その日の最後のプレゼンに「スクランブルディスコ」という案をプレゼンしました。
電車の内装の密閉空間でシブヤのノイズを音楽で流すという案でしたが
その案はみんなで満員電車て他の国になくておもしろいよね。て話してたときに
僕が満員電車とディスコを掛け合わせたら面白いよね。てはなしてたら、他のメンバーひとりが
そこで流す音は、シブヤの街のおとだったらおもしろいよね。とかどんどん話が広げていく人がいたり、
案を決定したときに、瞬時に話のながれをA4用紙にまとめる人がいたり、
なんか、そういった何気ないことかもしれないけど、そこにみんなのパワーが見えたというか
ただただスゴイなあって感じました。

中村ヒロキさんや他の講師の方もいっていたけど、自分がチームの中で
自分の得意不得意、他人の得意不得意を見極めて
自分がなにものになれるかが、今後の作品の出来につながってくるといっていたのは
こういうことなんだろうなあと講義をきいていて思いました。




「あ〜気づいたらこんな時間」てなるゲームサイト

Mishima | 2013.10.4

ご無沙汰しています。
デザイナーの三島です。

今日のテーマを(「あ〜気づいたらこんな時間」てなるゲームサイト)てタイトルにしたのですが
普段、まったくと言っていいほど、僕はゲームをしません。
中学生くらいまでは、親の目を盗んで徹夜でゲームをするほど好きだったのに
今となってはパズドラ?、モンハン?、キャンディークラッシュ?
何のこっちゃてくらいゲームに関しては無知なんですよね。
最近のゲームて技術が進歩した分、難解でなかなか手をつけづらかったりするのが
原因でTVゲームをする人が限られてきてるとか、きてないとかで
逆に、Wiiやスマホゲームが手軽に簡単にできて流行ってるてのは言うまでもないことですが
簡単だからこそ、はまってしまって気づけば夕方になってたて経験ありませんか。僕はあります。
これはいわば洗脳にちかいかもしれません。簡単なゲームだからこそ同じ画面の繰り返し、
音楽の繰り返しで、知らぬ間にそのゲームの音楽をくちずさんでいたり….

ちょっと前置きが長くなってしまいましたが、
今回紹介するのは音楽と連動したゲームサイトの「Hello RUN」というサイトです。




普通ゲームて、ステージクリアごとの展開画面をみる達成感に時間と労力を
費やしてしまうものですが、このHello RUNのサイトは
「音楽かっこいいから続きがききたい」ておもっちゃうんです。
ゲームの内容はというと、向かってくる壁を上下の動きで避けていくだけという
超シンプルなゲームでストーリーに新しさはないんですけど、「音楽の続きがききたい」て思って
つい頑張ってしまうんです。
それは、音楽がかっこいいてのはモチロンなんですけど、流れる背景のスピードや
空間の照明が音楽に合わせて変化したりと、演出がワクワクさせられちゃうんです。

そうして、きづいたら脳内で音楽流れてるんですよね
このサイトはDU TONICていうミュージシャンのクレジットや
itunesのリンクもあるところからして、
知らない人に音楽を聞いてもらいたいていうねらいがあるんだと思います。
僕もその狙いにまんまとつられてしまったんですが
そのアプローチの仕方に新しさを感じてブログで紹介させていただきました。

是非、一度やってみてください。

クルマのサイトのいろいろ

Mishima | 2013.8.16

ご無沙汰しています!
デザイナーの三島です。

個人的な話ですが、免許の更新で
ついにゴールド免許になりました。
年に数回しか乗らないから当たり前といえば当たり前なんですが。

地元では足としてクルマに乗っていましたが
都内にいると、クルマによっぽど興味がないと乗らないんですよね


でも、クルマてやっぱり男心くすぐるのは間違いなくて
最近、僕が気になったのがシトロエンのサイトです。



最近ではクルマのサイトてどこもクオリティ高くて
とてもきれいなんですが、どことなくどのブランドサイトも似ていて、
あのサイトてレクサスだったけ?ニッサンだったけ?プジョーだったけ?
みたいなのが多かった印象があるんですが
このシトロエンのサイトて、ブランドイメージを強く意識づけされてて
書体や枠の罫線の色、斜線といった要素でブランドイメージに一貫性をだしている。
その上で、メニューが上方に画像で大きくでてきたり
邪魔にならない程度に斜線がうっすらでてたりと、デザインも斬新で
そういったところがシトロエンの独自性が出ているのかなと思いました。


今回みたいに、ブランドていう目線でみていると
グラフィックとかて10年前くらいに、佐藤可士和さんみたいなひとが
よくメディアに登場して、そういうことをうるさくいっていたり
CIやVIといったものを企業と一緒に考える機会もあるので
デザイナーにも、その意識が浸透しているみたいですが。


WEBてPV数やいいね数で数値としては知ることができるけど
消費者や企業との距離が少しとおくて
まだブランドて言葉の意識が弱いのかな….て思いました。


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